RPG de ação Elm Knight pode ter 30 anos, mas ainda parece que ele é do futuro

RPG de ação Elm Knight pode ter 30 anos, mas ainda parece que ele é do futuro

julho 25, 2022 0 Por Dehat

Mais do que apenas um rostinho bonito em uma armadura biológica.

 

Estou um pouco envergonhado de admitir que Elm Knight, um RPG de ação PC-98 japonês de 1992, chamou minha atenção pelo mais superficial dos motivos: uma tela de título realmente atraente. Sim, eu sei, comportamento absolutamente vergonhoso. Em minha defesa, a tela de título realmente parece muito boa.
A imagem que me prende e se recusa a me soltar é o retrato de um rosto inexpugnável, banhado pela escuridão. Ele tem uma aura ameaçadora, mas não necessariamente agressiva, sua forma fora da tela esculpida naquele inimitável estilo de “armadura biológica” de anime dos anos 90. Ele tinha o corpo de alguém que não era bem uma máquina, mas certamente não tinha nascido.
Mesmo que eu pare de pensar muito sobre isso, aquela única imagem estática ainda é uma ótima peça de pixel art e eu vejo isso como uma garantia de que tudo o que eu estou prestes a mergulhar vai ficar bom. Muito bom, mesmo que o resto o jogo equivale a uma pilha miserável de nada.
“Parece muito bom” é uma avaliação muito superestimada deste jogo de 30 anos. Elm Knight é um incrível épico de 10 discos onde magos “irregulares” lutam contra o poder monstruoso de um império de tecnologia, um jogo que começa com uma longa cena animada e não se esquiva do próximo problema de aventura. . A frequência dessas cenas meticulosamente animadas à mão é surpreendente – não admira que a parte de trás da caixa tenha duas horas e meia.
O tempo e o esforço gastos nessas sequências brilham em cada quadro. Cada segundo da introdução é construído em tempo real usando uma combinação de modelos de ação massivos e imagens de fundo de rolagem. Ele renderiza cenas animadas acima de cenas animadas continuamente sem nenhuma desaceleração, flexibilidade técnica séria para o tempo – um fluxo constante de designs mecânicos altamente detalhados (e novamente a animação) faz você se sentir como se estivesse testemunhando uma batalha de artistas secretos, enquanto a equipe está determinado a superar um ao outro.
De alguma forma, a arte de Elm Knight só melhora à medida que o jogo avança, introduzindo incidentalmente alguns jogos de pixel art florescentes que podem levar décadas. Existem telas animadas “transparentes” e sombras de movimento que distorcem à medida que se movem acima e através de outros objetos – manipulados manualmente pelo olho do artista, não calculados por um desastre na placa gráfica.


É claro que muitos dos jogos de computador dos anos 90 tinham ótimas cutscenes – lembro-me especialmente de estar sentado calmamente em frente ao meu Amiga enquanto as caretas chiptunes acompanhavam a melhor pixel art que a Europa tinha para oferecer. Mas essas cenas tendem a tornar o resto do jogo um pouco chato. “Passo 1: COMEÇAR! … e de repente você está controlando um carinha com uma animação em execução que parece ter sido feita para um peixe do fundo do mar, que acabou de pedir para alguém descrever o conceito de “executar” um telefone para ele. . Isso não é verdade aqui, e as partes do Elm Knight onde eu controlo são onde está a verdadeira magia, graças ao sistema “Spatial Graphics” da Micro Cabin (o nome chique para o mecanismo 3D exclusivo). suas permissões) é usado para colocar em primeira pessoa em tempo real. exploração e batalhas baseadas em ação com um computador antigo projetado para ambos.
Outros jogos dessa época, como The Eye of the Beholder, imitaram esse efeito, mas Elm Knight tem uma transição realmente perfeita de uma “célula” para outra. Os objetos crescem espontaneamente à medida que me aproximo ou me movo de forma realista (na medida em que a paisagem é composta de peças de quebra-cabeça em escala pode ser “real”) para o lado quando viro sua cabeça ou me afasto.
Claro, sempre havia um problema com o 3D no início dos anos 90, e neste caso era a enorme sobreposição 2D que cobria a maior parte da tela, usada para esconder o pequeno tamanho do campo de jogo e rodar o jogo em mais de quatro fps. . Novamente, Elm Knight é rápido em fazer algo inteligente e artístico: não é uma visão restrita, esse é o ponto de vista do meu personagem. Em cada segmento de controle mecânico do jogo – e há muitos – o quadro pixelado é um cockpit, com controles ativos que rastreiam movimentos inimigos, contagens de munição, níveis de energia e Além disso.

A natureza apertada desta tela realmente faz com que cada parte do cockpit pareça maior do que se eu tivesse uma janela de visualização maior e uma interface mais limpa. A apresentação de Elm Knight me colocou no lugar de um piloto humano pilotando uma gigantesca máquina de guerra de duas pernas, em vez de um jogador controlando diretamente um motor de metal.

De qualquer forma, não havia muito tempo para mergulhar no cenário, porque durante esses segmentos eu realmente tive que me afastar dos foguetes disparados por mechs inimigos em mim. Áreas relativamente abertas são projetadas para esquivar, esquivar e tiros furtivos antes de retornar à segurança (o movimento é controlado pelo teclado numérico, o mesmo que antes do WASD). A munição é muitas vezes escassa, o que significa que atirar a longa distância contra inimigos cara a cara ao contrário é uma proposta mais arriscada do que a opção mais segura e sensata. Não há inimigos forrageiros em Elm Knights.
Percebo que em 2022 tudo isso soa “incrível” quando dubladores de voz sobre diálogo ou um novo FPS é lançado com matchmaking online, mas este também é o ano em que Wolfenstein 3D é um sucesso nos PCs ingleses. Nesse ponto, o mundo 3D de Elm Knight será visto como uma grande conquista técnica simplesmente existindo, por isso é especialmente notável ver Micro Cabin não apenas fazer isso, mas fazê-lo. Algo que vale a pena com seu excelente sistema gráfico, pois funciona. O resultado final é um jogo que dobra a emocionante evolução do rastreador de masmorras mais antigo de vários anos – essencialmente preenchendo a lacuna entre o Magic dos anos 80 e o Doom dos anos 90.
Tende a haver uma tendência de jogos com esse tipo de proeza técnica seguirem uma filosofia excessivamente simplista de “não é permitido diversão” – ou talvez seja especialmente raro que a magia da programação e o design imaginativo andem de mãos dadas. . movimentos de dança, com seus protagonistas muitas vezes jogando palavras alegres e expressões engraçadas uns aos outros. Uma pequena conversa com um NPC novato dando sua opinião sobre a casa:

“Oi! É melhor você não ser um espião do Império!
“O que? Claro, eu não sou um espião! ”
“Isso é o que um espião diria.”
É uma piada boba, mas também é uma demonstração perfeita da estupidez deliberada do Elm Knight, que monta suas cenas mais dramáticas para um impacto real.

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